Imprese e Gamification: Come educare gli stakeholder alla CSR

Con la tesi dal titolo L’impiego della Gamification nella CSR (discussa all’Università degli Studi di Roma “La Sapienza” – Corso di laurea in Organizzazione e Marketing per la Comunicazione D’impresa – Relatore Prof. Stefano Scarcella Prandstraller), Roxana Mihalcioiu si è aggiudicata la menzione speciale del XVII Premio Socialis, celebrato al MACRO di Roma lo scorso dicembre.

Il lavoro di ricerca si basa sull’assunto che le imprese sono alla continua ricerca di nuovi modi per coinvolgere i propri stakeholder in attività e iniziative legate alla Corporate Social Responsibility.
Questa necessità ha portato alla nascita di alcune interessanti pratiche di engagement, come ad esempio il fenomeno della Gamification, la quale non presenta una vera e propria definizione strutturata, bensì come spiega l’autrice “generalmente si concorda sul fatto che questa consti nell’applicazione di elementi e dinamiche mutuate dal gioco a contesti non ludici”.

Quali sono quindi le caratteristiche di questa pratica? Che obiettivi si propone?

“In realtà si tratta di un tema piuttosto complesso, multi-disciplinare e multi-dimensionale, spiega Roxana Mihalcioiu, sottolineando inoltre che per quel che concerne l’ambito specifico della Corporate Social Responsibility, la Gamification può essere applicata in svariati contesti e con la possibilità di raggiungere diversi obiettivi: educare gli stakeholder, accrescere la loro consapevolezza nei confronti della responsabilità sociale, coinvolgerli in attività specifiche, condividere valori comuni“.

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Il punto di forza di questo lavoro di tesi risiede nel fatto che l’autrice ha avuto l’intuizione di indagare un fenomeno assai complesso e che si è sviluppato solo negli ultimi anni, rendendo il tutto ancora più meritevole di un giudizio alquanto positivo.

Afferma infatti Roxana Mihalcioiu: “La motivazione che ha contribuito all’approfondimento e alla realizzazione di questo lavoro risiede nella curiosità di analizzare e comprendere un fenomeno così efficace ma poco conosciuto come quello della Gamification, soprattutto nella realtà aziendale italiana. L’obiettivo è quello di indagare la validità di tale strumento in relazione alla Corporate Social Responsibility, un ambito così importante del quale oggigiorno non si può non tenere conto viste le profonde implicazioni che comporta sulla nostra società”.


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